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Forum-Breadcrumbs - Du bist hier:ForumArt of Illusion: Projekterocken lassen
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rocken lassen

Nach langen Monaten wieder ein kleines Lebenszeichen unseres Projektes. Der Vortrieb davon gestaltet sich derzeit durch Rechnerprobleme und geringe Freizeit einmal öfter etwas schwierig. Vieles, was man vor Jahren schon glaubte passgenau zu haben, muß überarbeitet werden. Hier zum Beispiel ist es der Klavierdeckel und das daran befestigte Notenpult, die zunächst überhaupt erst einmal beweglich umgerüstet werden mußten.

Eigentlich ist es das gleiche Modell das auf unserer Board-Startseite hier in hellblau zu sehen ist. Für das Projekt wurde es aber weinrot umlackiert 😉

Ach ja, wer mit dem Bild zu Beginn unseres Projektes (Post # 10) vergleichen will: der Tastensatz wäre auch völlig neu ... und letztendlich der ganze Spieltisch wurde neu proportioniert.

Hier das dazugehörige Bild und der gelungene Animationstest aus der letzten Überarbeitung.

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"Und wo sind die drei Musiker", werdet Ihr bei dem unteren Bild fragen. Na, die sind einen Kaffee trinken gegangen, als sie erfahren haben, dass der Arbeitsspeicher meines Laptops von ihrer Anwesenheit genau dann überfordert war, als ich sie mitrendern wollte.

Gar nicht so einfach, das "Spielfeld" so einzurichten, dass es allen Anforderungen gerecht werden kann ...

Aber auch dieser Anfang ist zumindest jetzt schon mal wieder gemacht, und der ist bekanntlich bei Allem sprichwörtlich schwer.

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Musi und ich machen, wenn unsere Köpfe rauchen, zwischenrein gern mal einen Modellierausflug. Dabei fiel auf, dass ein Bierseidel mit Griff bei meinem Gläserangebot in Post # 43 fehlt.

Edit: Also bitte, hier ist er, der gemeinsam Kreierte: Einmal befüllt mit Orangenlimonade - und weil's einfach sein mußte, einmal als frisch gezapftes Bier.

Prost!

Beide AoI-Dateien sind mit AoI 3.1.0 erzeugt und daher mit keiner früheren AoI-Version, sondern nur damit fehlerfrei zu öffnen.

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Nun ist auch ein erster Blick in den Lokalbereich am Tresen möglich. So ähnlich wird es da einmal aussehen. Die grauen Blöcke sind dimensionierte Platzhalter, nach denen weitere Einzelteile passgerecht modelliert werden können.
Platzhalter sind für die gesamte Szeneneinrichtung des Lokals für die weitere Animation notwendig, da dieses Bild zum Beispiel bereits an der (erweiterten) Javagrenze meines Laptops kratzt.

Das "Puzzle" des Lokalinneren ist derzeit bei mir nur über vier getrennte Dateien zu rendern und weist selbst dann noch eigentlich ersetzbare Platzhalter aus ...

Da Ihr ja bereits die mit Instrumenten bestückte Bühne aus einem meiner vorigen Posts (= #62) kennt, habe ich die hier nicht mehr dazugesetzt.

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Und schon wieder ein langer Monat durch, seit meinem letzten Post. Aber es ist einfach noch ein Haufen zu bedenken und umzusetzen, bevor es beim "Innendreh" so richtig losgehen kann. Natürlich hat das unmittelbar ins Spielgeschehen Eingebunde dabei Vorrang.

Eigentlich sollen aus dem unteren Bild am Ende 3 animierte Notenbücher werden. Bewegt man aber deren Skelette, rutscht momentan noch die geschichtete Textur trotz ihrer jeweiligen Bindung an die Oberflächen. Wenn ich mich recht an das allererste Board vor einem Jahrzehnt(!) erinnere, hatte da auch schon jemand dieses Problem.

Dagegen wurde, ebenfalls nur nach meiner Erinnerung, der Rat gegeben, den Texturen mehr Geometrie zur Verfügung zu stellen, damit sie sich an ausreichend definierten Punkten "besser orientieren" können. Na mal sehen, ob die zusätzliche Geometrie, die für die Glättung ohnehin nötig wird, ausreicht. Das Bild ist also als WiP zu verstehen.

Unter den zukünftigen Büchern zeigt es außerdem dreimal das Bandlogo, das von Notenständern und Klavier auf der Zuschauerseite runterhängen soll, in der jeweiligen Farbe, die schon auf dem Plakat am Eingang "ihrem" Musiker zugeordnet war: Grün für Woody, Rosa für Violeta und Blau für Spiros.

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AoIs englische Foren bei Sourceforge sind Gold wert! Binnen eines halben Tages bekam ich die Lösung für meine Probleme mitgeteilt. Ich hatte beim Mapping übersehen, dass es nur einen Weg gibt, auf der Rückseite eines Volumenmeshes ein seitenrichtiges, bewegungsstabiles Image Mapping, das auch Meshänderungen mitmachen kann, zu installieren: UV-Mapping. Es übernimmt ein (auch im PME-Layer) korrekt eingestelltes "Projektion" Mapping und läßt sich dann bequem über den Texturdialog weiter justieren. Nach ein paar spielerischen Fehlversuchen mit den aus anderen Editoren bekannten Werkzeugen gelangen mir die ersehnten Ergebnisse. Das Handbuch hätte mir (mit etwas Transfereigenleistung) übrigens in die gleiche Richtung auch ein wenig weiterhelfen können, obwohl es veraltet ist ...

Dieses Vorhängeschloß wäre also (auch) geöffnet. Hier nun das entsprechende Renderbild dazu.

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Und wieder ein kleiner Monatsetappensieg: Nun kann Musi endlich das unten gezeigte stählerne Hallentragwerk gegen die Säulenplatzhalter im Saal eintauschen. Wie man an den mit dargestellten "Notenzeilengeländern" vielleicht schon jetzt erahnen kann, ist tatsächlich ein Innenbalkon vorgesehen, allerdings lediglich zur optischen Staffage.

Leider hat mein Arbeitsspeicher den zur Dimensionserkennung dienlichen, ursprünglich dazugestellten Woody oder ein anderes Orientierungsmerkmal nicht mehr mitrendern können.

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Musi hat den Einbau trotz nicht enden wollender Rechnerprobleme hinbekommen. So sieht "der Laden" bislang innen aus. Es gibt also noch jede Menge zu tun ...

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Inzwischen ist der Tresen modelliert und texturiert. Hier ein erstes Bild davon. So einfach er aussieht: Es war ein Hürdenlauf, der mir im PME dazu serviert wurde. Zeitweise stellte nämlich das Einrichten der annähernden Glättung in der PME von AoI 3.1.0 die geleistete Arbeit mit einer Alert! Meldung in Frage ... Zeit für ein Bugticket auf Sourceforge 😉

Erst die Umformung des ungeglätteten Polymeshobjekts in ein Trimesh konnte diese erste Sperre zunächst lösen: Nach der Rückumwandlung in ein Polymesh ließ sich dann auch eine geglättete Version des Objektes wieder rendern und weiterbearbeiten. Als sich der Bug, ausgelöst durch das Einziehen mehrerer zusätzlicher Kantenringe nacheinander, wiederholte, wirkte dieses Workaround nicht mehr, sondern es galt dann, die fünf Flächen zu entdecken, die der Solideditor als fehlerhaft eingestuft hatte, aber nicht reparieren konnte, ohne seinerseits einen weißen Bildschirm zu liefern.

Ich hatte dennoch Glück mit meinen "Rettungsversuchen der geleisteten Arbeit": Nach der Rückumwandlung in ein Polymesh standen einige Flächen nicht mehr in der ursprünglich eingerichteten Position und sorgten für einen weißen Bildschirm im PME, sobald sie zurückpositioniert werden sollten. Daraufhin öffnete ich das Mesh darum herum, durch Ablöschen der Verbindungsflächen, was möglich war. Danach ließen sich die fraglichen Flächen selbst auch widerstandslos löschen. Ich schloß das offene Mesh mit neuer Geometrie und es konnte renderbar und geglättet mit der Bearbeitung des Objektes tatsächlich bis zur gezeigten Form weitergehen.

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Mach ein Foto in einer Gastwirtschaft von so einer Ecke, und alle denken: der spioniert, ist plemplem - oder noch schlimmer: beim Film.
Hehe, genau: ich bin noch immer bei unserem (Musis und meinem) Film:
Ein Wochenende und noch bissl was (so ca. eine gute Woche Urlaub von mir bei Regenwetter) für das weitere und nähere Drumrum und schon ist wieder so ein Stück Dekoration für vielleicht gerade mal 30 Frames oder so fertig. Manches davon schafft es wahrscheinlich sogar überhaupt nicht ins endgültige Filmbild, ist einfach nur als Planungskontext von Bedeutung ...
Wie jeder weiß, ist da ja erst mal gar nix, außer vielleicht so ein alberner Drehbuchtext; und irgendwann sind dann die Pixel doch so hingeschubst, dass man meinen könnte: Hab' ich irgendwo schon mal so ähnlich gesehen, ganz bestimmt!
Jedenfalls nicht meine Stammkneipe, auch wenn ich nun immerhin schon wieder sechs Monate am Stück darin rumhänge.
Na gut, Detailfreaks sollten besser nicht so genau hinsehen. Wie gesagt, die animierte Kamera tuts vermutlich auch eher nicht. Und dann steht der Tresen "in Wirklichkeit" immerhin noch direkt davor.
Die Handlung der Drehbuchvorlage erzählt ja eigentlich sowieso was ganz Anderes.
Aber genau dafür ist alles dann wie ein riesiges, richtiges Baukastenspiel geworden: Jede Wand des Saales, jedes Objekt, kann einzeln unsichtbar geschaltet werden, wenn Kamera und Lichtverhältnisse es erfordern. Wie das die Filmstudios halt gerne so haben ...
Entschuldigung, aber etwas Stolz möchte auch mal sein. Darüber darf jetzt natürlich jeder gern schmunzeln. Ich tu 's nämlich auch  :mrgreen:

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