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rocken lassen

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Wieder eine schöne Studie von Dir, musi, zum Aufheben des Basses! Gratulation.

Die Stelle geht in der bisherigen 2. Sequenz tatsächlich noch reichlich hudelig durch, neben einigen anderen überarbeitungswürdigen Momenten des Gesamtmaterials, ohne dafür meinen Genauigkeitsfimmel allzu sehr strapazieren zu müssen. Aber dafür, es insgesamt ansehnlich hinzubekommen, müssen wir erst noch die fehlenden Stücke des Filmkerns haben, um sozusagen die "Heilige Kuh" Zeitrahmen neu gewichtet auch in den Hinführungssequenzen nochmal "abschmecken", soll heißen:  nachkorrigieren zu können.

Und zur Erkennbarkeit reingesteckter Arbeit: Inzwischen bin ich überzeugt, dass es dabei um eine stets für jeden fühlbare Nuance geht: Etwas, das viel Aufwand in sich birgt, wirkt am Ende mit hoher Wahrscheinlichkeit "selbstverständlicher" bzw. "natürlicher", oder eben nicht, wenn der Aufwand dafür unterbleibt. Nicht umsonst hat einer, der es wissen muß, Nick Park von den Aardman Studios, die Animation seiner Claymationfilme (z.B. "Wallace & Gromit") als ein "übles Stück Arbeit" bezeichnet.

In diesem Sinne auch Dir weiterhin: Gut Zupf !

Na wenn wir einmal wieder in Dialog gekommen sind, will ich das Ei schon mal aufmachen bevor es gelegt ist.

Was war da beim Bass-Aufheben los? Der linke Arm war nicht einstellbar, weil Gimbal Lock zugeschlagen hat. Es war unmöglich den linken Arm so einzustellen, dass er den Bass-Hals greift. Dazu folgende Idee im Hinblick auf das Zupfen: Weil sich Bass und Woody bewegen werden, die Hände aber zupfen sollen, also ihre Position zum Bass quasi beibehalten sollen, habe ich die Hände als eigene Objekte angelegt und mit Beginn des Bass-Aufhebens an den Bass gehängt. Dann habe ich Woody und Bass (an Woody hängend) bewegt, und anschließend die Unterarme an die Hände nachgeführt. Nach mehreren Versuchen habe ich es mit der üblichen Methode aufgegeben und für diese Strecke jeweils Spezialgesten verwendet. Das arbeitete sich durch die inverse Kinematik natürlich ideal. Ist aber für die weitere Arbeit am Zupfen nicht angebracht.

Für das Zupfen werde ich einen neue Woody einfügen müssen, dem Gimba Lock fremd ist, und der sich in der üblichen Methode animieren lässt. Die Auftrittsszene war ja nicht das Ziel der Übung und wird nicht noch einmal angefasst.

Ich berichte über meine Erfahrung wenn das Ei gelegt ist.

Das Problem löst sich einfacher als gedacht. Dazu Vorbemerkung:

Ich arbeite mit Standardgesten, die ich zu Posen je Keyframe zusammenstelle, wie ich es von Donkritzel übernommen habe - Bild Posen -. Das Bild Gimbal 0 zeigt meine bisherige Konstruktion der linken Schulter. Der kleine Zwischenknochen sorgt dafür, dass Gimbal Lock nicht schon bei kleinen Bewegungen zuschlägt (frühere Erkenntnis, muss auch so bleiben). Für den Fall, den Arm seitlich horizontal zu heben, wo bisher Gimbal Lock zuschlug, habe ich eine Standardgeste Gimbal (Bild Gimbal 1) eingeführt. Die Standardgeste L Gimbal verkürzt dabei den Schulterknochen und schwenkt den Hilfsknochen so, dass die Kugel am Körper bleibt.

Damit funktioniert die Armbewegung  wie Gimbal.mp4 zeigt.

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Sehr interessant, was Du da beschreibst und zeigst, musi. Diese Zwischenknochen sind auch die von den Machern des AoI Programms favorisierte Lösung des "Gimbal Sperrproblems". Allerdings muß ich gestehen, dass mir bislang der Gimbal-Lock, also das "Zusammenbacken" zweier der drei Drehungsebenen zu einer einzigen bisher nur bei meinen eigenen Skelettkonstruktionen in den Weg getreten ist. Dein Woody funktioniert bisher sehr gut für meine Anforderungen. Wohl wegen dieser Zwischenknochenlösung.

Wenn ich für meine Konstruktionen diese Lösung nicht gewählt habe, habe ich stattdessen versucht, entweder durch Vermeidung rechtwinkliger Gelenkverbindungen, oder durch die Verlagerung einer bestimmten Bewegungsrichtung auf das Eltergelenk zum gewünschten Ergebnis vorzudringen und das dann als die nötige Grundgeste gespeichert.

Edit: Aber neben dem "Gimbal"-Effekt gibt es ja noch den "Quaternion"-Effekt mit einer weiteren unschönen Auswirkung: Die Interpolation zweier Keyframepositionen wählt nämlich immer den kürzesten Weg zwischen ihnen. Daher können bei Drehungen die größer als 179° sein sollen, unerwartete und unschöne Ergebnisse eintreten. Ein Weg, die zu vermeiden, ist, darauf zu achten, immer nur spitzwinklige Teilstrecken zu keyen. Das bedeutet, eine Drehbewegung die größer als 179° sein soll, auf dem gewünschten Weg in kleinere Unterstrecken unterteilt zu keyen. Sinnvollerweise legt man dabei erst das Timing für die gesamte Drehung mit Start- und Endkeyframe fest und setzt dann so wenig Zwischenkeys wie möglich in der gewünschten Drehrichtung beginnend mit dem Scheitelpunkt der Gesamtdrehung. Ist die aber gleich oder größer als 358°, braucht man minimal 2 Zwischenpositionen. Deshalb ist es auch sinnvoll, wenn es um normale Drehungen geht, das Kästchen bei Quaternion nicht anzuhaken, weil damit die Berechnungsreihenfolge der Raumvektoren geändert wird und damit das beschriebene Verhalten begünstigt werden kann. So zumindest mein Lösungsansatz dazu.

Ja der Woody, den du benutzt, hat ja schon den Zwischenknochen, der für nicht zu ausladende Bewegungen vor Gimba Lock schützt.

Und der zweite Teil deines Textes ist eine gute Ergänzung. Nur werden Nutzer des Forums unsere Erfahrungen hier nicht finden. Sie sind recht versteckt.

Ich bin mit dem Stück das erste Mal bis hinten durch, so als beta-Version. Jetzt sind noch tausend Kleinigkeiten zu korrigieren. Das Bild unten ist so kurz vor dem Schluss. Der Keller könnte auch noch etwas Dekoration vertragen. Ideen gegenüber bin ich aufgeschlossen. Es ist aber auch Zeit, über Erlebnisse/Erfahrungen zu berichten.

Es gibt 4 Objekte: den Woody ohne Hände, die beiden Hände und den Kontrabass. Die Hände hängen zunächst natürlich ein den Unterarmen. Beim Zupfen folgen sie dem Kontrabass. Es erschien mir sonst schwierig, die Hände immer korrekt an den Saiten zu positionieren. Somit folgt die linke Hand beim Aufrichten des Kontrabasses dem Hals, wo sie angreift. Später folgt auch die rechte Hand dem Kontrabass an den Saiten. Folge ist, dass ich die Arme den  Handgelenken nachführen muss. Das schien mir das kleiner Problem zu sein.

Zunächst habe ich mit der üblichen Methode gearbeitet, den Armen (den anderen Teilen auch) Standard-Gesten zu verpassen ("Unterarm vor", "Oberarm dreh", usw.), die für die einzelnen Kreyframes mit Gewicht versehen werden, um die Pose zu erzeugen. Das ging eine Weile gut, bis die Arme an ihren Gelenken (Ellenbogen, Schulter) dem rechten Winkel nahe kamen. Wenn man dann "Unterarm vor" benutzt und der sich zur Seite bewegt, hat man ein unlösbares Problem. Gimbal Lock. Ich bin dann dazu übergegangen, je Keyframe eine eigene Geste zu benutzen. Das arbeitete sich zunächst "hervorragend", da man mit der inversen Kinematik die Positionierung der Unterarme an den Handgelenke sehr gut einstellen kann. Natürlich braucht man dann eine Unmenge Gesten. Und wie erwartet, gibt das bald andere Probleme.  So etwa nach 20 Sekunden Timeline-Zeit, machte der Woody nicht mehr das, was in der Geste eingestellt war. Natürlich vermutet man als Ursache die Unmenge an Gesten. Ob das wirklich so ist, kann ich nicht sagen. Aber das Projekt zu teilen, und die jeweilig nicht benötigten Geste zu löschen, hat den Effekt behoben. Wie auf dem Bild zu sehen, hat der Woody Reiterpose eingenommen. Der Übergang von der normalen zu diese Pose stellte auch ein Problem dar. Die Bewegungen des Woody und des Kontrabasses sind nicht so recht synchron. Das führte dazu, das je Zeitpunkt ein Keyframe nötig wurde. Andernfalls schleuderte der Arm nur so herum. Das ließ sich beheben, indem der Woody dem Bass folgt. Dann erledigte AoI die Interpolation der Gesten zwischen zwei weiter entfernten Keyframes ordnungsgemäß. Ich bin inzwischen Meister darin, mit mehreren Positions- und Rotationsspuren zu arbeiten und zwischen denen nach Bedarf hin und her zu schalten. Das ist eine hervorragende Mimik.

Und jetzt korrigiere ich die tausend Kleinigkeit, unterlege die Musik, und zeige das Produkt. Bis dann !!!

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Endlich kann ich mich hier wieder mal zu Wort melden.

Peter Eastman hat sich bei seiner Programmentwicklung für AoI an jenen Prinzipien orientiert, die sich bei Zeichentrick- und Stop-Motion Profis aus aller Welt seit Jahrzehnten erfolgreich als der "12 goldene Regeln" Katalog (siehe Grundlagen zur Animation hier im Board) manifestiert hatten. Darin werden die Blöcke unter anderem in Grundbewegung, Extrempunkte und Zwischenphasen eingeteilt. Daran sollten sich grundsätzlich auch unsere "Verfeinerungsdurchgänge" orientieren (siehe "Grundlagen": Seite 2, Punkt 8). Anders wird man nicht mit dem, sondern eher gegen das Programm "Art of Illusion" arbeiten.

Die Teilung der (derzeit) verbliebenen Animationsstrecke unseres Projektes auf zwei Sequenzen ist zweifellos auch zur Minderung der Datenflut hilfreich, wie Dein Experiment, musi, jetzt empirisch nachweist.
Warum sich das über die Strecke der Gesamtanimation aber programmintern so verhält, läßt sich leider nur teilweise theoretisch erschließen:
Die Pose Spur Keyframes sind nicht nur dafür zuständig, die Meshoberfläche in die gewünschten (relativen) Stellungen der Knochen zueinander zu bringen, sondern darüber hinaus auch darauf ausgelegt, die Positionen der Meshgitterpunkte individuell relativ zu allen gespeicherten Gesten abzugleichen.
Das bedeutet in letzter Konsequenz:
Je mehr einzelne Gesten dem Algorithmus als Vergleichspool zur Verfügung gestellt werden, um so mehr Daten müssen miteinander verglichen werden. Daraus wird die ähnlichste Datengruppe bestimmt und das Mesh an ihr ausgerichtet, um die Meshoberfläche "wie gewünscht" umzumodellieren. Daneben läuft aber auch noch die "generelle" Interpolation von Keyframe zu Keyframe.
Je mehr einzelne (sich womöglich noch in vielen Punktepositionen gleichende, also teilredundante) Grundgesten dabei abgearbeitet werden müssen, um so umfassender wird der Arbeitsspeicher veranlaßt, dem Algorithmus die benötigten Informationen für diese Mammutaufgabe bereitzuhalten. Möglicherweise bindet der Algorithmus seine davor bereits einmal errechneten Ergebnisse in weitere Entscheidungen mit ein. Verlangsamung der Berechnungen bis zum scheinbaren Stillstand des Programms ist die zwingende Folge, wenn nicht davor schon der Arbeitsspeicher (der wahrscheinlich eine eigene "Unterabteilung" der zum Rendern genutzten Gesamtpeicherreservierung durch Java darstellen dürfte,) aus den "programmeigenen" Fugen gerät und deshalb sogar Datenverlust darüber eintritt. Die Folge daraus könnten dann "nicht gewünschte" Positionen sein.

Das Konzept mehrerer unterschiedlich orientierter, wahlweise schalt- und dosierbarer Animationsspurensätze könnte durchaus einen nächsten Schritt in die richtige Richtung bedeuten, sofern damit echte Erweiterungen (und natürlich auch Erleichterungen) der Darstellungsmöglichkeiten erzielt werden können, würde ich meinen.

Ja Donkritzel, das macht meine Erfahrungen plausibel.

Die tausend Kleinigkeiten habe ich nun so gut es geht bearbeitet. Das Ergebnis hänge ich an. Nicht ohne Kritik.

Wie erwartet beherrscht man mit der inversen Kinematik, die dann die Animation der ganzen Figur in einer Posespur voraussetzt. Fast. Natürlich kann man z.B. den Kopf in einer gesonderten Spur bearbeiten. Körper, Arme und Beine bedingen sich aber. Da das Gimbal Lock aber dazu führt, dass man meist eine Reihe Keyframes neben einander setzen muss, entsteht ein neues Problem. Man muss z.B. die Interpolation des Oberkörpers, die sonst der Renderer erledigt, manuell selbst einstellen. Das immer ruckelfrei hinzukriegen, ist schon eine Herausforderung. Ich will damit sagen, das ist auch nicht die ideale Lösung des Problems.

Ich suche nach einer anderen Lösung. Der Woody war eine meiner ersten Figuren, die ich zum Animieren gebaut habe. Sie ist so schön einfach zu handhaben wie eine Schlenkerpuppe. So dachte ich jedenfalls und bisher hatte sich das auch immer bewahrheitet. Meine nächsten Versuche: Ich werde versuchen Woodies Gelenke "Gimbal Lock-frei" zu bauen. Dann könnte ich auch wieder zur Methode "Körper, Arme und Beine auf eigene Posespuren" zurückkehren. Das löst dann auch das Problem der "zu vielen Gesten".

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Ha, das geht ja ab bei Dir mit Woody! Sozusagen die Kurzfassung zum Kurzfilm :mrgreen: Klasse. Und das mit dem Gimbal Lock Hindernis. Bin gespannt, was Du da austüftelst.

Ich hänge beim Projekt noch weiterhin über der Verwirklichung der Musikergänzungen: In der Theorie ist mir vieles dazu schon klar (wenn auch nicht alles), aber außer AoI (!) wollen nun meine alten Programme ("capella" samt "Genossen" und "VideoDeLuxe") auf dem neuen Rechner nicht mehr. Also wieder Geduld für deren Neuerwerb und Installation.

Noch ist das Ei nicht ganz gelegt. Aber ich wage mal eine Prognose: So geht's.

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