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Beni animieren

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Donkritzel, deine Hinweise habe ich noch nicht ausprobiert (nicht vergessen). Ich war auf dem uv-Tripp. Außerdem habe ich ja zwei grundsätzlich verschiedene Vorgehensvarianten.

1. Variante Benni und Hose sind getrennte Objekte. Die Hose mit Träger und Knöpfen ist ein Objekt. Die Hose habe ich aus einer Kopie des Benni entwickelt. Allgemeine Figur und Skelett waren dadurch schon vorhanden. Musste nur noch Überflüssiges entfernt werden. Das Ergebnis habe ich angehängt. Das animiert dazu, dem Benni noch ein T.Shirt und Schuhe anzuziehen. Da wird es dann rechtproblematisch. Durch die Korrekturen durch Anpassung einiger Knoten zusätzlich zu den Knocheneinstellungen in den Gesten führt das zu Fummeleien, die auch nicht immer erfolgreich sind. Daraus entstand die Idee,

2. die Kleidung in den Benni schon einzubauen. Die Figur habe ich schon fertig, aber ... Ich scheitere im Moment noch an den Nähten (Auffalten konvertiert nicht). Es ist nicht einfach, bei dem verästelten Drahtgitter, die Nähte richtig anzulegen.

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Ah, verstehe. Danke für Deine Erläuterungen. Ist natürlich wieder aufwändig, wenn dann drei Skelette miteinander zusammenkomponiert und die Posen angepasst werden müssen, z.B. für die Hosenträger im Testfilm, die stellenweise einfach "wegtauchen". Daher halte ich die Lösung, die Du unter 2. verfolgst für die tragfähigere. Ich habe mir bei Entfaltungsschwierigkeiten mit dem UV-Editor manchmal mit der "subtraktiven Methode" beholfen, also erst mal alle Kanten als Nähte markiert und dann Stück für Stück die Nähte wieder rausgelöscht. Dazwischen natürlich immer wieder entfaltet, ob es noch funktioniert. Darüber habe ich letztlich dann die Meshstücke auf eine überschaubare Zahl reduzieren können. Vielleicht machst Du es aber ja schon genau so, denn die Idee habe ich ursprünglich von Dir. Zweifellos ein Geduldsspiel, auch bei weniger aufwändigem Drahtgitter. Viel Glück und baldigen Erfolg damit!

Also Variante 2. Alle Sorgen mit der UV-Texturierung sind umsonst, wenn man Donkritzels Vorschlag der geschichteten Textur und der Verwendung der Textureparameter von Flächen befolgt. Hier das Ergebnis angehängt. Nun geht das Anlegen von Gesten natürlich wieder von vorn los.

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Die Einrichtung der Standardgesten war doch mit diversen Änderungen verbunden. U.A habe ich in der blauweißen Textur die Bindung an der Oberfläche weggenommen, damit beim Drehen der Arme die Verwindung nicht zu sehen ist.

Ich habe mal das erste Ergebnis angehängt. Die Mundbewegung beim Sprechen kommt später. Jetzt erst einmal eine Testanimation.

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Das war erfolgversprechend. Mit etwas realerem Test sieht es schlecht aus. Die blauweiße Textur funktioniert nicht richtig, wie erwartet. Ich habe keine Idee mehr und gehe zu glatt blau über.

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Im Augenblick sieht es zwar so aus, als ob die Lösung, die Textur nicht an die Oberfläche zu binden, funktioniert. Ich fürchte aber, dass das nur so lang gutgeht, bis die Figur sich im Raum bewegt. Nach meinen Erfahrungen rutscht die Textur dann nämlich von der Figur, weil sie nur auf bestimmte Koordinaten fest eingerichtet wurde. Hast Du das auch schon mal ausprobiert?
Höchstwahrscheinlich funktioniert es, das zu vermeiden, tatsächlich nur mit Bindung ans Mesh und den entsprechenden Meshkorrekturen. Denn schon jetzt rutscht die Textur in den Bewegungen auf der Oberfläche, bleibt aber sichtbar, weil die Figur am Ort verharrt.
Alternativ dazu bliebe die Gelenkausformung durch die Teilung jedes Gelenkschenkels in zwei einzelne Meshstücke, die an ihren Enden in je eine Halbkugel ausgeformt sind und sich gegenseitig überlagernd zu einer Kugel ergänzen, deren Mittelpunkt der Gelenkposition entspricht. Beispiele zu dem, was ich damit meine, kannst Du an den Fußsohlen von Spiros im unteren Bild entdecken.
Zugegeben, meine Textur ist da überall monochrom, aber zumindest die Knitterei bleibt so außen vor und die sich unschön addierenden Meshkorrekturen in den Grundgesten damit auch. Wurde vor Jahren auf FriendlySkies entsprechend diskutiert. Leider existiert dieses Forum ja nicht mehr, und auch die Archivierung davon ist meinem Rechner Crash von 2016 zum Opfer gefallen.

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Zitat von musi am 26. Juni 2022, 09:48 Uhr

... Die blauweiße Textur funktioniert nicht richtig, wie erwartet. ...

Du kannst mittels Projektion die blauweiße Textur aufbringen wie gehabt. Dann schaltest Du im Texturdialog einfach auf UV-Mapping um. Dann wird der UV-Dialog angezeigt. Mach ihn groß, damit Du die Details im linken Bildbetrachter gut erkennst. Dort kannst Du dann im rechten Fenster die angezeigten Kreuzchen verschieben und beobachten, wie die Verzerrungen sich verringern oder verstärken. (Siehe auch Handbuch!) Damit habe ich bei den Notenbüchern und Bandlogos recht brauchbare Ergebnisse erzielen können, ohne den UV-Mapper des PME auch nur irgendwie bemühen zu müssen.
Nur Achtung dabei: es kann sein, dass dabei mehrere Kreuzchen übereinander liegen und man das falsche bewegt!

nochmal in Bewegung.

Den Spiros sehe ich mir an. Heute werden draußen wieder 33 Grad. Da bleibe ich am Rechner.

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Ja, mir ist es heute, trotz Urlaub, auch zu warm draußen. Ich kaue, wie Du siehst, auch lieber an den aufgelaufenen Problemen unseres Langzeitprojektes herum ... leider ohne erkennbaren Vortrieb ...

Die Mittelpunkte für die korrespondierenden 'Kugelhälften' und damit auch für die Drehpunkte der Gelenke der späteren zwei Meshteile konnte ich übrigens problemlos über angepasste Trimesh-Hilfskugeln (mit blauem Kugelwerkzeug) einrichten, da das Gitternetz der Hilfskugeln auf allen Koordinatenebenen ein mittiges Kreuz aufweist 😀  .
Die 'Rohrenden' habe ich erst per "Naht öffnen" entsprechend passend getrennt, einzeln flächig geschlossen, jede der beiden neuen Flächen im PME trianguliert (für deren Mittelpunkt), die entstehenden Kanten mit mehreren Kantenringen zu einem 'Spinnennetz' unterteilt und dann an der Hilfskugel orientiert ausgestülpt und endgültig geglättet passend eingerichtet. (War das Kapitel über Kartographie mit Längen und Breitengraden im Schulatlas also doch nicht umsonst drin! :mrgreen: )
Etwas aufwändig, und mühevoll wegen der manchmal im Weg stehenden Überlappungen, aber im Endeffekt tauglich - zumindest für meine Zwecke.

Zitat von donkritzel am 26. Juni 2022, 10:43 Uhr

... Du kannst mittels Projektion die blauweiße Textur aufbringen wie gehabt. Dann schaltest Du im Texturdialog einfach auf UV-Mapping um. Dann wird der UV-Dialog angezeigt. ...

Dort kannst Du dann im rechten Fenster die angezeigten Kreuzchen verschieben

Vorweg gesagt, ich habe die Texturproblematik erst einmal aufgegeben. Sie war ja so als Nebenproblem aufgetreten, und lenkt mich vorerst von der Animationsproblematik ab.

Natürlich habe ich davor versucht, deine Hinweise einzubauen. Bei einem Versuch habe ich so einen Kreuzchenhaufen gesehen und verteilt. Kein sichtbarer Erfolg. Weitere Versuche scheiterten daran, dass keine Kreuchen wieder zu finden waren. Auch Geduld (weil diese Funktion manchmal langsam reagiert) half nichts. Also auf später verschoben

Zitat von donkritzel am 26. Juni 2022, 10:53 Uhr

...Die Mittelpunkte für die korrespondierenden 'Kugelhälften' und damit auch für die Drehpunkte der Gelenke der späteren zwei Meshteile konnte ich übrigens problemlos über angepasste Trimesh-Hilfskugeln (mit blauem Kugelwerkzeug) einrichten, da das Gitternetz der Hilfskugeln auf allen Koordinatenebenen ein mittiges Kreuz aufweist 😀  ....

Habe ich nicht verstanden. Worauf bezieht sich der Text? Da schein eine gute Idee dahinter zu stecken.

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