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Beni animieren

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Worin besteht meine Animationsproblematik?

Die Gesten dieses pummeligen Kerls sind nur brauchbar herstellbar, wenn man neben die Bewegungen der Knochen auch Korrekturen an den Knoten und Kanten vornimmt. Wenn sich nun Gesten, die später zu Posen zusammengesetzt werden sollen, einander in den Knotenanteilen überlagern, ist diese Methode u. U. nicht brauchbar. Sie hat sich aber z.B. beim Woody (und vielen anderen Objekten) hervorragend bewährt. Also will ich das auch bei Benni haben.

Da spielen auch die Hosenträger eine Rolle. Beim Vorbeugen liegen sie vorn nicht an. Beim seitlichen Beugen schieben sie sich etwas zur Seite. Ich tüftele weiter dran rum.

Zitat von musi am 28. Juni 2022, 09:40 Uhr
Zitat von donkritzel am 26. Juni 2022, 10:53 Uhr

...Die Mittelpunkte für die korrespondierenden 'Kugelhälften' und damit auch für die Drehpunkte der Gelenke der späteren zwei Meshteile konnte ich übrigens problemlos über angepasste Trimesh-Hilfskugeln (mit blauem Kugelwerkzeug) einrichten, da das Gitternetz der Hilfskugeln auf allen Koordinatenebenen ein mittiges Kreuz aufweist 😀  ....

Habe ich nicht verstanden. Worauf bezieht sich der Text? Da schein eine gute Idee dahinter zu stecken.

Ich hatte dort, wo die Drehpunkte der Gelenke (in den Schuhsohlen von Spiros) geplant waren, als optische Orientierung je eine Trimeshkugel mit ihrem Mittelpunkt platziert, die den Radius der Röhren hatte. Dann habe ich die Röhren in der Drahtgitteransicht um die Mitten der Kugeln geöffnet und getrennt wieder geschlossen. Die neu entstandenen 'Röhrendeckel'flächen habe ich im PME trianguliert und so unterteilt, dass sie sich zu je einer Halbkugel ausstülpen ließen, die sich mit der jeweiligen Hilfskugelhälfte zur Deckung bringen ließ, die dem Röhrenende gegenüber lag. Damit überlagern sich nun die jeweils getrennten Röhrenenden in Kugelform. Weist man nun dem jeweiligen Röhrenabschnitt und seinem Halbkugelende den Knochen mit Gewichtung 1 zu, der  in ihm liegt, läßt sich das Gelenk ohne knitternde Oberfläche bewegen. Die Überlagerung der jeweiligen Bewegung wird von der Texturberechnung erledigt, da sie immer einen Teilbereich der kugeligen Überlagerung darstellt oder verdeckt.

Zitat von musi am 28. Juni 2022, 09:55 Uhr

... diese Methode u. U. nicht brauchbar. Sie hat sich aber z.B. beim Woody (und vielen anderen Objekten) hervorragend bewährt. Also will ich das auch bei Benni haben.Da spielen auch die Hosenträger eine Rolle. Beim Vorbeugen liegen sie vorn nicht an. Beim seitlichen Beugen schieben sie sich etwas zur Seite. Ich tüftele weiter dran rum.

Mir fiel in Deinen Beispielen auf, dass Dein Benni ein ziemlich hoch definiertes Mesh mit vielen kleinen Knochen aufweist. Die von mir beschriebene Überlagerungsmethode getrennter Meshteile an den Gelenkstellen zielt aber auf sehr einfache Mesh- und Skelettauslegung ab. Dafür taugt sie speziell, wohl in den meisten Fällen und ohne gesonderte Meshumformungen. Je kleinteiliger das Mesh (und sein Skelett) vordefiniert ist, umso problematischer wird dessen Darstellung in Abknickungen: Es wird nicht ohne Faltungen funktionieren können, weil es alle Detailvorgaben strikt zu befolgen hat, statt sie in den vom Programm vorgegebenen Algorithmenrahmen 'frei' selbst berechnen zu können. Es ist daher einigermaßen schwierig, den passenden Mittelweg für Mesh und Skelett zu ermitteln. Meist führt er aber über weniger Meshpunkte und Knochen zur Problemlösung. So meine Erfahrungen mit der Meshgestaltung zur Animationsvorbereitung in AoI.

Zum Hosenträgerproblem: Führe doch eigene "Hosenträgerknochen" an deinem Benniskelett ein, denen Du die Meshpunkte der Träger mit Gewicht 1 zuweist. Könnten sie nicht etwas unterhalb des Brustkorbs im Rückgrat 'starten' und für die beiden gewünschten Bewegungen (seitliches Rutschen, Vorwölben) mit einer oder zwei Gelenkstellen im vorderen Träger enden?

Das mit der Kleinteiligkeit ist wohl wahr und macht die Probleme. Die Übersichtlichkeit geht total verloren. Und die Hosenträgerknochen habe ich auch verworfen. Aus ähnlichen Gründen. Wenn ich mit meiner Methode später Probleme bekomme, komme ich sicher darauf zurück.

Jetzt habe ich aber ein anderes Problem, das mich verblüfft.

Mach mal nach, was der Benni vormacht.

  1. Arme vor, Handflächen nach unten.
  2. Arme zur Seite
  3. Arme runter
  4. Arme vor

Wann wurden die Handflächen gedreht?

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Leider kann ich nichts sehen. Das Filmchen wird von meinem Browser nicht erkannt.
Hast Du vielleicht irgendwo bei Bennis Gelenken Quaternion angehakt?
Das wäre eine mir denkbare Möglichkeit, dass so etwas, wie Du es mit Deinen Zeilen wahrscheinlich nachfragst, möglich würde.

Edit: Oder zweite, wahrscheinlichere Möglichkeit: Es addieren sich Gesten entsprechend, weil sie nicht von der gleichen Default Pose ausgehend kopiert und eingerichtet wurden.
Edit 2: Oder im Keyframe liegen irgendwelche Vorgängergestenwerte noch vor, die diesen Effekt ergeben.

mov ist doch das Format, dass AoI produziert. Bei mir kann das der VLC.

Hier aber  als mp4. Aber ich sehe gerade, dass es die 4 Punkte nicht nachmacht. Du hast also nichts verpasst.

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Danke, jetzt konnte ich es angucken. *.mov funktioniert zwar auch in meinem VLC, aber nicht im Browser für dieses Board. Habe ich früher schon feststellen müssen.

Allerdings erkenne ich Dein Problem mit den Handflächen nicht. Für mich sieht alles korrekt berechnet aus: Die Hände kommen mit den Handflächen nach unten wieder vorne an. Und was willst Du dabei anders haben? Vielleicht die um 90° gedrehte Position, die die Hände bei hängenden Armen haben? Dann müsstest Du sie nur in der Endpose so gedreht einrichten. Oder verstehe ich Bahnhof?

Es geht gar nicht um das Video. Es geht um die reale Natur unserer Arme. Arbeite mal die Punkte 1 - 4 ab, und sag mir dann, wann die die Hand gedreht hast.

Ich habe gedacht, egal auf welchem Weg, das Ergebnis muss das selbe sein. Als mir das bei Beni begegnet ist, habe ich es mal selbst gemacht, und kann selbst nicht sagen, wann ich meine Hand (oder Arm mit Hand) gedreht habe.

Tja, die Lösung dieses Verblüffungsmoments liegt zunächst in der räumlichen Relativität Deiner realen Armbewegung zum Rumpf: Bereits mit dem zur Seite Strecken Deiner Arme werden die Hände relativ zum Körper um 90° in der zx-Ebene gedreht und liegen deshalb beim Herabsenken der Arme in der yx-Ebene schließlich in der yz-Ebene am Rumpf seitlich an. Hebst Du die Arme von dort aus direkt wieder nach vorne, behalten sie darum in der Natur diese Drehung bei, werden also relativ zu Deiner Starthaltung im 90° Winkel vorgestreckt, sozusagen auf den Handkanten, zu stehen kommen. Der Ebenenwechsel des Bewegungsablaufs durch alle drei Ebenen hindurch hat also die 90° Drehung der Hände ohne speziellen Muskelmehraufwand bewirkt.
Aber: Nicht so bei den Posen und deren Bewegungsverläufen, die in AoI ja aus einzelnen parametrisch festgelegten Grundgesten gebildet werden!
Das Programm ändert ja nichts an den vorgegebenen Gesten oder ihren Raumrelationen, denn es denkt völlig anders als wir: Es berechnet nämlich lediglich 'stur' den unmittelbaren Weg zwischen zwei durch die begrenzenden Keyframes (Anfangs- und Endpunkt der Bewegung) festgelegten Posen. Daher kehrt Benni bei Punkt 4 exakt zu der Grundpose aus Punkt 1 zurück, die im Zielkeyframe eingetragen wurde. In dieser Pose liegen die Hände aber flach in der zx-Ebene. Die dazu notwendige Handdrehung aus der zy-Ebene, in welcher die Hände bei der Pose für 'hängenden Arm' eingerichtet wurden, zurück zur Pose 'Arm vor' wird dadurch automatisch interpoliert.
Willst Du also die relative Handdrehung Deiner natürlichen Bewegung in der Virtualität der Animation als Ergebnis erhalten, mußt Du sie auf AoIs Zeitleiste mit einer zusätzlichen Geste für die Handdrehung im Zielkeyframe eintragen und damit anfordern, einerlei, welchen Weg Du wählst.
Einer der denkwürdigen Unterschiede zwischen Realität und virtueller 3D-Animation. Soweit geklärt?

Tolle Erklärung. Nur eines stimmt nicht: Dass Realität und AoI verschieden arbeiten. Ich habe dazu einen Test gerendert und angehängt. Es geht alles ohne spezielles Drehen der Hand. Aber:

Hand vor und Hand runter sind Standardgesten, die aus der Grundstellung Hand zur Seite hervorgegangen sind. Zum Schluss nochmal Hand vor, aber aus des Standardgeste Hand runter hervorgegangen. Es wäre schön, diese beiden für die weitere Animation vorzuhalten. Wer genau hinsieht, bemerkt, dass an Schluss die Schultern unmöglich verwurschtelt sind. Hier habe ich mir zwar keine sonderliche Mühe gegeben. Aber auch tagelanges Basteln hat für diese Geste kein befriedigendes Ergebnis gegeben. Immer wieder war ich dicht dran, doch eine Falte blieb immer, wenn nicht vorn dann oben oder hinten.

Ich habe es schließlich aufgegeben. Das hat noch einen anderen Grund. Die drei Standardgesten Hand vor, Hand runter und Hand dreh lassen sich nicht brauchbar kombinieren. Das liegt daran, dass zu ihrer Herstellung Knoten und Kanten nachgerichtet wurden mussten, was sich beim Kombinieren gegenseitig stört. Man könnte das auch erreichen durch geschickte Wahl der Gewichte der Knoten. Aber das wäre z.B. für Hand vor und Hand runter unterschiedlich notwendig, was nun mal nicht geht. Alle anderen Gelenkte haben erfolgreich ihre Standardgesten bekommen. An den Armen muss ich eben weiterhin aktuell basteln. Schade.

Wie schön ging das doch bei Woodys Kugelgelenken.

Jetzt muss ich erst einmal was anderes machen !!!

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