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Beni animieren

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Ich eröffne mal ein neues Thema und beschreibe meine Erfahrungen bei der Animation meines kleinen Kobolds Beni. Er ist in meinen Animationen schon des Öfteren aufgetaucht. Mit seiner Handhabung war ich nie so recht zufrieden. Hatte aber bisher nicht die Zeit und Muße, mich damit zu gründlicher beschäftigen.

Das Problem liegt daran, dass er doch recht pummelich ist. Man sieht das Problem an den nächsten Bildern.

Den Arm herunter nehmen, einfach so durch den Knochen, ist nicht ausreichend. Ich habe an mehreren Stellen kurze Knochen eingefügt, um kleinteiliger arbeiten zu können. Man muss aber trotzdem an den Knoten bzw. Kanten nacharbeiten. Man muss auch den Knochen an der Schulter in der Länge nacharbeiten.

Eine Patentlösung habe ich noch nicht. Er werde mich jetzt mal gründlich damit beschäftigen und meine Erfahrungen hier posten.

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Eines kann man gleich feststellen. Es ist absolut unrationell, jede Pose neu zu animieren. Statt dessen führt man Standardposen ein (Arm runter, Arm vor, Arm seitwärts usw.). Diese kann man dann in den Keyframes zusammensetzen und mit Gewichten steuern. Das funktionierte schon beim Woody recht gut (bis auf gelegentliches  Gimbal Lock). Hier wird es recht schwierig, durch die genannten Nacharbeiten  an den Knoten, weil sich das z.B. beim Zusammensetzen (z.B. Arm vor 0.5 und Arm.seitwaärts 0.5) gegenseitig "verstricken".

Also der Arm ist am problematischsten. Er hat die meisten Freiheitgrade.

Ich habe also mit der Variante mit dem kleinteiligen Skelet am Arm (s.o.) begonnen. Wie im kleinen Video zu sehen ist, gelingt Arm runter, Arm vor ganz gut (beides aus der Grundstellung). Als letztes kommt Arm vor aus der Stellung Arm runter. Diese Bewegung beschreibt eine Kurve und sollte doch gerade hoch führen. Das Bild Arm halb vor zeigt das Problem. Diese Effekt wird bei der Einstellung einer Pose am Arm Schwierigkeiten bereiten.

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Variante R2 - Oberarmknochen und Unterarmknochen in einem Stück. Arm seitwärts und Arm runter gelingen einwandfrei (Bilder). Arm vor gelingt mir nicht. Unter der Achsel verdrillt und quetscht es sich. Für ein Nachführen der Knoten bzw. Ringe geht alle Übersicht verloren. Ob es überhaupt eine Lösung gibt weiß ich nicht. Ich mache mit Version R1 weiter und versuche das o.g. Problem zu lösen.

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Also weiter mit R1. Die wichtigsten Gesten habe ich vorgefertigt.

Natürlich funktionieren die Gelenke nicht so schön wie die Scharniere von Woody. Vor allem, weil neben die Einstellungen der Knochen in den Gesten auch Knoten nachgeführt werden mussten. Bei Anwendung mehrere Gesten in einem Keyframe kann es zu gegenseitigen Beeinflussungen kommen.

Außerdem habe ich keine Gesten für die einzelnen Finger eingeführt . Was gebraucht wird, muss also aktuell nachgefertigt werden. Dann wären da noch die Mundbewegungen beim Sprechen. Das ist ein gesondertes Problem. Außerdem geht bei den Gesten langsam die Übersicht verloren. Ein Strukturierung der Liste wäre schon zweckmäßig. Da entsteht die Frage, ob die Autoren überhaupt an eine derartige Nutzung von AoI gedacht haben.

Ich mache jetzt erst einmal einige Probe-Animationen.

 

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Ich habe da mal bei Blender und bei iClone nachgesehen. Dort wird mit einem langen Oberarmknochen gearbeitet. Wenn man den bewegt, bewegt sich die Armoberfläche ganz natürlich. Da stecken wohl tolle Algorithmen dahinter. Wie man das Skelet dort einrichtet, hat sich mir nicht erschlossen.

Ich bleibe lieber bei AoI, wo ich alle Freiheiten selbst habe (und damit natürlich die Probleme !!!).

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Und dann ist da noch die Texturierung. Ich würde dem Benni gern eine Hose anziehen. Als extra Objekt ist das natürlich erst einmal einfach. Doch die Hose bei Bennis Bewegungen mitzuführen, erscheint mir ein Wahnsinn. Es bliebe, dem Benni gleich mit Hose zu gestalten. Aber da wird die Texturierung zum Problem. Bei Blender habe ich ein Tut zur Texturierung gesehen, das wesentlich gefälliger ist, als bei AoI.

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Wenn Du die Lederhose in den PME von Bennis Körper hineinkopierst, am Rumpf entsprechend einjustierst und auch die jeweiligen Zuweisungen der Lederhosenpunkte an dessen Skelett vornimmst, sollte das Mitbewegen der Hose problemlos funktionieren. Allerdings müßtest Du dann, nach meinen Erfahrungen, beide Texturen (oder zumindest die einfacher justierbare, also wohl Bennis Haut,) zunächst entfernen und erst nach dem Einkopieren wieder als geschichtete Textur mit 2 Schichten an beiden Netzteilen passend aufbringen, damit keine Oberflächendreher entstehen. Vielleicht ist dieses Texturenproblem inzwischen aber auch schon behoben. Hab' schon länger nichts Derartiges mehr gemacht.

Ja. so habe ich es mir auch gedacht. Bin aber dann vor dem Texturierproblem zurück geschreckt. Mal sehen, wann dazu wieder Mut habe.

Ich nehme mal an, Du hast die Lederhose als Imagemapping. Dann richtest Du sie pro Punkt pro Fläche ein, für Vorder- und Rückseite als Projektion, vermutlich zylindrisch projiziert, darunter die Bennihaut auch pro Fläche pro Punkt. (Ich hoffe mal, Kopf, Haare und Augen von Benni sind unabhängig.) Dann markierst Du im PME über Fläche -> Textur zuweisen die zwei Meshstücke getrennt: einmal den Körper vollständig im Fläche Modus und weist dieser Sektion die Lederhosentextur mit dem Wert 0 und der Bennihaut Sektion den Wert 1 zu. Dann schnappst Du Dir eine Fläche des Lederhosennetzteils, markierst davon ausgehend mit STRG+X  die gesamte Lederhose und weist Ihr die Lederhosetextur als Sektion mit 1 und dafür die Bennihauttextur mit 0 zu. Das sollte schon das gewünschte Ergebnis sein. Also PME mit ok verlassen und proberendern (Kameraansicht), ob alles passt.
Nur Mut!
Wenn Du beim Einrichten der Hosetextur das Einrichtungsfenster auf Hauptfenstergröße aufziehst (das geht an den Seitenkanten und Ecken des Einrichtungsdialogs, soweit ich mich erinnere,) siehst Du die Details besser, weil sich das Objekt damit auch etwas vergrößert.

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