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Und hier der Nachtrag

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Zitat:

[Original von kbe_] ... Dann wollte ich das Abreißen einbauen. Das hätte ich aber von Anfang an bedenken müssen. Wenn man in einer späteren Pose am Modell rumschneidet, bleibt PME beim Schließen einfach stehen.

Ja, davor, an einem Darsteller etwas anderes als die Pose ändern zu wollen, sei generell gewarnt, weil es einfach nicht geht.
Da bleibt dann nur, Mesh samt Skelett zu extrahieren, mit der gewünschten Veränderung eine neue Animationsspur dafür anzulegen und per Sichtbarmachen die Spur zu wechseln, oder eben (die sauberere Variante): Alles nochmal von vorne. Solche Erfahrungen sind bitter aber wertvoll: Sie verweisen darauf, wie konsequent durchdacht und präzise vorstrukturiert die Planung einer Animation sein muß. Das ist dann einer der Faktoren, die die Vorbereitung herzhaft verlängern ...
In der Nullversion des Plakates hast Du Dir ja förmlich ein ganzes Repertoire an Flattervarianten einfallen lassen, Klasse! Hätt ich jetzt so erstmal keinen Grund zu mäkeln happy.gif

Da habe ich doch einiges rumprobiert.
Es geht um das Zusammenspiel zwischen Pose und Textur.
Eigentlich soll Projektion der Textur mit Binden an Oberfläche und Skalieren auf das Objekt funktionieren.
Das Problem dabei ist, dass man beim Verwurschteln des Blattes immer einige Kanten verlängert oder verkürzt.
Dadurch rutscht die Textur hin und her.
Ich habe auch versucht, mit 2 Objekten - Ecke und Abriss - zu arbeiten. Da ist das Texturieren schwierig.
Schließlich habe ich mit einem Objekt gearbeitet, das aus zwei Teilen besteht, die durch Abtrennen der Ecke vom gesamten entstehen.
Das UV-Mapping ging recht gut - etwas exakte Arbeit vorausgesetzt.
Offensichtlich rutscht eine UV-gemappte Textur nicht hin und her, sondern dehnt sich mit.
Aber: so ein dünnes Blatt ist durchscheinend. Wenn die Rückseite weiß sein soll, muss man offensichtlich einen ganz flachen Kubus verwenden.
Ergebnis im Anhang - denkste zugroß mit 1,182MB
Ich hänge deshalb hier die .aoi an in der ich die Textur für die Straße rausgnommen habe.

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Und hier nun die .mp4 etwas kleiner gerendert.

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Es entwickelt sich ... happy.gif
Zwei Gedanken nur dazu:
1. Der Abriss erfolgt derzeit genau von rechts, entgegengesetzt also zu der von links kommend angedeuteten Windrichtung. Das bliebe im Weiteren zu bedenken.
2. Vielleicht ließe sich der Ein- und Abriß des Papiers an einer mehrmals fast schon scharfkantig und vom Rhythmus her rasch und unregelmäßig hin- und herbiegenden (eben flatternden, nicht wie jetzt eher wehenden) und dadurch immer weiter einreißenden Kante des flatternden Papierteils, beginnend auf der weißen Rückseite zum Betrachter, bis zum endgültigen Abriß nach, sagen wir, zwei Rißschritten darstellen?
Zur Transparenz: Das wäre ja beinahe schon übel aufwändig, nur deswegen einen Kubus zu benötigen ... Gib es echt keine andere Möglichkeit, die Textur ortsfest und opak auf die beiden Seiten einer einfachen Meshplane zu bekommen? crying.gif

Doch! Es geht durchaus nur mit (D)einer simplen Meshplane. Ich hab das nun nur eben mal irgendwie so mit einem Teil Deiner Vorarbeiten hingewurschtelt. Aber das Ergebnis im Render bestätigt es trotzdem: Keine Transparenz, kein Texturrutschen (nur Dehnung wie beim UV-Mapping auch), also nicht mal UV-Mapping nötig.
Eine geschichtete Textur aus zwei unterschiedlichen Imagemaps und die jeweils mit ´per Punkt per Fläche´, getrennt für Vorder- und Rückseite, an die Oberfläche gebunden, ist die hier gefundene Lösung (Hallo Eichhörnchenstundenplan!).
Den Render kann ich hier nicht reinhängen, weil er mit über 3 MB eindeutig zu umfänglich ist. (Wer sich die Datei zum Überprüfen aber saugt, kann das Ganze ja dann recht flott (lief vielleicht gefühlte 2 Minuten) selbst rendern und im Quicktimeformat gucken.) biggrin.gif
Damit Du, kbe, wie auch andere Interessierte, aber sehen kannst, wo die nötigen Stellschrauben von mir angepackt wurden, habe ich also hier die Animationsdatei meines Versuches selbst angehängt. Hoffentlich hilft ´s Dir ein wenig.

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Hallo Donkritzel,
ich hatte mich für die Version 1 auf das Abreißen konzentriert. Natürlich muss das Plakat auf der Rückseite weiß sein.
Wenn man geschichtete Texturen verwendet (anders geht es offensichtlich nicht), und eine UV-gemappte Textur hat, lässt sich bei Mapping bearbeiten nicht einstellen: Nur Vorderseite.
Also Projektion, wie ich es schon beim Blättern hatte.
Da müssen Objekt und gemapptes Bild offensichtlich gleiche Seitenverhältnisse haben.
Das zeigt dein Mapping in Plakatflattern. Oben fehlt etwas Bild und rechts reicht es nicht ganz aus.
Ich habe deine Ansicht "Mapping bearbeiten" mal angehängt.

Nachtrag: dann war noch ein wenig Verschieben des Mittelpunktes notwendig

 

Ja, natürlich hast Du recht, kbe: Ich hab all das nur hingeschlampt, weil ich einfach nur schnell mal wissen wollte, wie sich das mit der Transparenz und dem Bildrutschen, woran Du Dich ja über unterschiedliche Posts abgearbeitet hattest, eigentlich überhaupt so verhält.
Die gleichen Seitenverhältnisse von Objekt und gemapptem Bild lassen sich eigentlich ja innerhalb des Mapping-Dialoges auch problemlos herstellen.
Über die Mappingeinstellungen kann man das Format und die Positionierung der Bildtextur jederzeit noch nachjustieren bzw. verändern (in x- und/oder y-Richtung stauchen/strecken), bevor man sie an die jeweilige Oberfläche bindet, aber auch nachträglich noch, wenn man das entsprechende Häkchen für die Änderung zeitweise entfernt. Wenn man den Rahmen der Dialogbox dafür groß genug zieht, geht das sogar recht genau. Aber dazu war ich wie gesagt zu faul. redface.gif
Was ich mir bei UV-Mapping als Texturierbasis überlegt hatte, war, ob es irgendwie funktionieren könnte, das vorhandene Meshgitter ein zweites Mal in den UV-Dialog einzubringen, das dann irgendwie seitenverkehrt zu drehen und über einen weißgefärbten Bereich einer entsprechend veränderten Grafik zu positionieren. Oder über mehrere Mappings und deren Mischmöglichkeit die nötige Zweischichtigkeit im UV-Dialog herzustellen. In der Literatur steht nach meiner Erinnerung kein einschlägiger Hinweis dazu ... oder etwa doch? Oder wäre das eher ein ´Fall für den Wunschzettel´?
Mir fehlten dazu aber jedenfalls drei Dinge:
1. Deine Originalgrafik. TroY hat da zwar mal ein Skript im Alten Board dafür geschrieben, welches eine Grafikrückgewinnung aus AoI ermöglicht. Es hat meinen Datencrash 2016 auch überlebt. Soviel weiß ich. Aber das aus den gecrashten Daten nun herauszusuchen und zu probieren, ob es mit den neuen Versionen von AoI überhaupt noch läuft, dazu fehlte mir einfach auch die ...
2. Zeit. Wenn man mehr von ihr hätte, ließe sich viel mehr in aller Seelenruhe ausprobieren. Da ich sie aber derzeit gar nicht habe, verliere ich sehr schnell die ...
3. Geduld. Um sie als Verbündete beim Kenntnisserwerb, was AoI an Möglichem bietet und was nicht, bewundere, ja, beneide ich Dich immer wieder.

Dass ich da nicht gleich drauf gekommen bin!
Das Problem war ja, dass man in der geschichteten Textur eine UV-gemappte Textur nicht nur an die Vorderseite binden kann. Man kann das zwar einstellen, bei okay ist es dann wieder zurückgestellt aus vorn und hinten.
Die Lösung ist einfach. Die weiß-Textur als obere nehmen. Dort kann auf nur Rückseite eingestellt werden.
Da das dominiert, kann die untere UV-gemappte Textur ruhig auf vorn und hinten eingestellt sein, sie kommt hinten nicht ran, weil da schon die weiße steht.

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Hab ich Dich da jetzt richtig verstanden?
Du hast eine geschichtete Textur aus projektionsgemappter (Bild?)Schicht (weiß für hinten allein) und UV-gemappter Schicht darunter erzeugt? Dann ist das wohl erst seit irgend einer AoI Version zwischen 2.9 und 3.0.3 möglich geworden.
(Im alten Board hatten sich nämlich noch wiederholt Leute daran abgearbeitet, dass entweder nur UV oder nur geschichtete Texturen mit anderen Mappingformen klappte, aber keine Mischung dieser beiden Möglichkeiten, weswegen ich das erst gar nicht in Betracht zog bei meinen Überlegungen. Ach ja, meine Scheuklappen immer ...)
sonne.gif Na, das ist doch froher Kunde im AoI-Land wert, würde ich behaupten wollen! sonne.gif

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