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rocken lassen

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Inzwischen bewegt der Bass seine Schnecke über die 80 Sekunden des Musikbettes, wie ich finde, passend zu den Abläufen der Ideen aus den früheren Notizen und den neu gefundenen Bindegliedern.
Nur in der Schnecke, die ich ja bereits in Post #89 vom 18. Dezember 2021 hier bekannt gemacht habe, habe ich die Bones letztlich genutzt. Diese Steuermöglichkeiten wurden übrigens von mir alle erst entwickelt, nachdem Du, musi, die Animation an mich herübergereicht hattest.
Bei meiner Animationsarbeit stellte sich dann aber auch heraus, dass noch weitere "Secondary Action" nötig wurde, um den Zwist zwischen den beiden tatsächlich augenfällig und völlig ohne Worte verstehbar hinzubekommen:
Der Woody hatte damals, als Du, lieber musi, ihn mir in der gültigen Version verfügbar gemacht hattest, versuchsweise "Schlafaugen" von mir verpasst bekommen, die Du dankenswerterweise bestehen gelassen hast. Die waren tatsächlich jetzt zur Abrundung der Animation von 3. und 4. Sequenz (als den zu Musik laufenden Aktionen), sozusagen als I-Tüpfelchen, hilfreich, um Woodys "Schwelgen in der Musikromanze" aber auch noch Anderes klar zu signalisieren. Das gelang mir aber erst in den letzten beiden Tagen, nachdem meine Partnerin mir höchst wertvolles Feedback zu den 80 Sekunden Testfilm gegeben hatte. Ich bin in den letzten 6 Monaten, die ich Woody und seinem Bass gewidmet habe, einfach richtig betriebsblind geworden.
Und nun soll der Bass also noch in Trümmer gehen.
Das Bild unten zeigt einen Ersten Versuch zu den abreissenden Saiten, an denen Woody sich während seines Bullenrittes festgehalten hatte. Da ist leider mal wieder jede Menge Experimentieren nötig: Heute habe ich z.B. den Tag damit zugebracht, Kopien des Basses auf diverse Einzelteile zu reduzieren. Leider scheine ich da wieder mal den Königsweg noch nicht gefunden zu haben: Die Positionen und Orientierungen, die ich allein für die 4 letztlich reissenden Saiten mehrfach gekeyt habe, wollten einfach nicht auf den gespeicherten Werten bleiben. Warum auch immer ... Sie schienen sich gegenseitig zu verschieben, sowie die nächste Saite neue Werte zugewiesen bekam. Es bleibt also weiterhin einigermaßen spannend !!!

Edit: Beim Schreiben fiel mir ein, dass ich ja alle Punkte der Bassteilnetze ursprünglich einem nicht genutzten Skelett zugewiesen hatte. Jetzt habe ich schnell noch diese Zuweisungen gelöscht, nachdem das Skelett in diesen Teilobjekten ja auch längst nicht mehr existiert. Ob das des Rätsels Lösung war, wird sich zeigen, wenn ich den Faden nach ein paar Stunden Schlaf wieder weiterspinnen kann.

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Na dann gute Nacht, oder besser guten Morgen. Und weiter gute Intensionen.

Danke, musi, Deine guten Wünsche braucht es wirklich dringend!
Nachdem ich gestern ausgeschlafen hatte, zeigte sich, dass die gelöschten IK-Zuweisungen der Punkte nur einen Teil der ganzen Wahrheit darstellten: Als nächste "Inspiration" benötigte ich einen halben Tag der wachsenden Verzweiflung, um nach immerhin jetzt 7 Jahren des Erlernens von AoIs Spuren System die Binsenweisheit wiederentdecken zu können, dass Position und Rotation Spuren lediglich das Objekt als solches bewegen. Sollen sich hingegen dabei auch Teilbereiche im Objektmesh örtlich verändern, braucht es dafür definitiv eine Pose Spur. Ohne die kann man sonst ewig alles einrichten - ohne Effekt.
Gut, dass ich das Handbuch hier bei den Downloads griffbereit hatte und nach Jahren nochmal lesen konnte, was dazu hineinübersetzt stand. Junge, Junge, schäme ich mich grad mal wieder! Ich laß' das hier unten Woody stellvertetend für mich machen ... Nicht auszudenken, wenn das jemand mitbekommt ... 😳
Ach ja: Es genügt auch nicht, die Objekte samt ihrer Texturen aus dem Polymeshpaket, in das sie zur einfacheren Handhabung schließlich zusammengepackt worden waren, jetzt wieder zu vereinzeln und in sich neu zu zerstückeln. Sie müssen dann auch ihren Objektursprung noch verändert/zentriert bekommen, wenn sie sich im Raum wieder problemlos allein positionieren lassen sollen. Das teils notwendige nachträgliche Aufdicken der Einzelteile mit entsprechender Textur der "Bassinnenseite" nicht zu vergessen.
All das rauscht dann im Film irgendwann einmal in vielleicht (wenn 's hoch kommt) 10 Sekunden durch. Ja: Es gibt da noch recht viel zu tun! 🙄

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Was hast du dir denn da mit der Schnecke ausgedacht? Ich dachte, dass der Bass sich einfach in seine Einzelteile zerlegt.

Tja, der ursprüngliche Plan war eigentlich genau so, wie Du es schreibst. Aber mit Deinen Versuchen wurde mir klar, dass da irgendwie noch ein weiter reichender Wunsch nach Ausdrucksmöglichkeiten bei mir entstand. Inzwischen hat sich aber ja auch bei Woody bestätigt, dass einfach bestimmte zusätzliche Möglichkeiten benötigt wurden, um mehr Emotionen andeuten zu können. Zwar hat mich Woodys stoischer Gesichtsausdruck zu allen Ereignissen beinahe so amüsiert, wie Buster Keaton das ähnlich, nur bei ihm als tatsächlich unschlagbares "Markenzeichen", vermochte, aber das genügte mir dann einfach deshalb nicht, weil die Situationen nicht darauf zugespitzt konstruiert worden waren.
Deshalb habe ich, schon lang bevor ich selbst "an die Animation ran mußte", über kleine, emotionsunterstützende Elemente (siehe auch Woodys "Schlafaugen") für die beiden Kontrahenten nachgedacht.
Wie Du auf den vorangegangen eingestellten beiden Bildern ja auch erkennen kannst, ändert demzufolge die Schnecke nun bisweilen ihre eigentliche Gestalt: Sie kann sich je nach Bedarf ausrollen, verdrehen und verbiegen. Das fiel mir 2021, als ich die Animation schließlich übernommen hatte, ein, wie ich die mittigen "Rollenenden" der Schnecke betrachtete und plötzlich dachte, die könnten eigentlich auch zwei prima Augen abgeben, oder gar zu veritablen Bullenhörnern taugen.
Ich habe Dir jetzt über We Transfer mal auf Deine letztgenutzte Mailadresse den jüngst entstandenen Testfilm von Woody und Bass in Sequenz 3 und 4 zugeschickt. Dann kannst Du Dir einfach ansehen, was ich da bislang zur etwas verlängerten Musik "gebastelt" habe. Eigentlich wollte ich auch den Bassbruch noch dabei haben, bevor ich was rausschicke, einfach weil dann erst wieder ein Meilenstein vollständig abgearbeitet ist, aber nachdem Du offenbar auf meine Dropbox nicht mehr zugreifen kannst, wollte ich Dich auch nicht länger von meinen Arbeitsergebnissen "aussperren".

Wer hätte das gedacht!
Trotz der zugewiesenen 52 GB RAM Arbeitsspeicher ließ AoI beim Rendern des jüngsten Testfilms genau die Stücke aus (vgl. kleines Renderbild rechts oben im angehängten Screenshot), die es zwar getreulich sogar in der Renderansicht (!) des Hauptbildschirms noch korrekt anzeigt. Die fehlenden "guten Stücke" wurden aber als letzte eingerichtet und wollten deshalb filmisch auf Timing und Ausdruck geprüft sein. Ging jetzt erstmal nicht. Jedenfalls nicht so.
Das gibt zu denken:
Nun wird es also doch, sozusagen "auf den letzten Metern" der Erarbeitung, einmal mehr notwendig, darüber nachzudenken, wie wir das Ganze denn überhaupt gerendert bekommen! - Und ich dachte, der Gipfel allen Datenaufkommens sei mit der 2. Sequenz schon erreicht gewesen. Nun aber sind schon die beiden Hauptakteure allein mit ihrer Animation offenbar so RAM heischend, dass es eine "wahre Pracht" ist. Wie kann man sich doch täuschen!
Weit gefehlt also, wenn man denkt, bei den beiden anderen Musikanten dürfte ja kaum mehr entsprechender Datenzuwachs zu erwarten sein. Wer weiß: Noch sind sie nicht animiert! Aber auch das Set des Kneipeninneren bringt seine Pfunde ja noch weiter mit auf die Waage!

Mit einer nochmaligen (physikalischen und/oder batchgesteuerten) Arbeitsspeichererweiterung wäre sicher keinem mehr wirklich gedient.

Welche Sparmöglichkeiten gäbe es aber stattdessen?

Maximale Verkleinerung der Dateigröße ist zweifelsohne geboten!
Das geht zum Einen sicher durch Zerlegen einer großen 80 Sekundendatei in sinnvolle kleinere/kürzere Einheiten. Die sollten aber so gewählt werden, dass "Datenentschlackung" dabei weitestgehend möglich wird. Das reicht natürlich bis hinein in die vorgehaltenen Grundgesten zur Posendarstellung!
Am besten wäre es natürlich zum Anderen, alles, was als nicht mehr sichtbar geschaltet "ausgedient" hat, erst garnicht mehr in eine neue Anschlußdatei übernehmen zu müssen. Dann natürlich die Einsparung durch den Einsatz abhängiger Kopien, wie schon beim Kneipe-Innen-Set der 2. Sequenz weitgehend erfolgreich, wenn auch nicht mit größtmöglicher Konsequenz, geübt.
Auch wenn ein Arbeiten mit der Animation Externer Objekte sich dazu noch anböte, weil es sich nur der momentan genutzten Daten bedient: Ein (einmal) gebranntes Kind scheut das (Spiel mit dem)Feuer ...

Auf so einen "Schlußakkord"  meines Jahresurlaubs hätte ich natürlich gern verzichtet. Aber das Kernstück unseres Films ist damit nun immerhin synchron zur Musik mehr oder weniger schon mal renderbar entstanden! Da schnauft jetzt sogar der Baß scharf ein 😉  ... - Danke für Deinen Tipp dazu, musi!

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Das Problem liegt sicher wo anders (muss sein!).

Hast du schon mal mit visualvm die ram-Belegung geprüft? Sicher unwahrscheinlich, das es hier liegt.

Danke, musi, dass du Dich gleich gemeldet hast. Ich habe inzwischen ein paar Sachen versucht.
Das visualvm Tool habe ich dazu auf meinem Rechner ebenso wenig finden können, wie das sicher installierte Java.
Unter anderem habe ich daher auf Sourceforge einen Hilferuf abgesetzt. Denn auch ein erneutes Durchrendern mit eingeschaltetem Gerätemanager erbrachte eine völlig normal durchgehende RAM Nutzung von durchschnittlich um die 30% über die gerenderten 2 Sekunden (siehe die unteren Bilder). Damit hattest Du also völlig richtig gelegen. Am verbrauchten RAM liegt es sicher nicht, auch wenn die eigentliche Animationsdatei der Beiden inzwischen ein bissel was über 300.000 KB ausmacht.
Das Umkopieren in eine neue Datei von den nicht renderbaren Objekten ergab auch dort zwar die Ansicht in der Arbeitsfläche von AoI, aber ansonsten nichts als ein schwarzes Renderbild. Auch der Importversuch in eine weitere AoI Instanz aus einer anderen Installationsbasis erbrachte nur eine Fehlermeldung.
Vermutlich ist also mit der AoI internen Datenstruktur was faul. Deren Gewinnung aus extrahierten Posen war irgendwie etwas hakelig, obwohl ich das Vorgehen von anderen, aber dennoch renderbaren, Teilen nur wiederholt habe. Aber vielleicht ist bei der Umarbeitung im PME dann noch was krumm gegangen, von dem ich nichts weiß.
Ich hab die Datei hier mal angehängt, damit auch Du was damit versuchen kannst. - Ach ja: Du findest die Animation erst ab Sekunde 79. Davor ist die Sichtbarkeit auf unsichtbar gesetzt. Bin jetzt sehr gespannt auf die Reaktion bei Sourceforge!

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Nun ist es nochmal anders:
Nachdem ich überlegt hatte, die Ambientfarbe doch einfach mal heller einzustellen, zeigte der Render der Objekte in der Exportdatei prompt kein schwarzes Renderbild mehr sondern durchaus einige der rauskopierten Teile. Aber eben nicht alle, wie ich leider erst auf den zweiten Blick feststellen konnte. Ich hatte nämlich schon, in der ersten Vorfreude weiterzukommen, meinen Eintrag bei Sourceforge versucht zu löschen, was aber nicht völlig klappte. Zum Glück, muß ich jetzt sagen, denn prompt meldete sich Luke S. und wollte weitere Infos. Und: Als ich die übrigen Objekte auch kopiert hatte, bot der hoffnungsvolle nächste Render mir eine gewissermaßen invertierte Situation des Ausgangszustandes (bis auf wenige, immer noch nicht renderbare Einzelobjekte zumindest)!
Also geht es wohl noch weiter mit dieser Arie ... schnüff ...
Hier ist der dazugehörige Screenshot, bittesehr:

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Deinen Hilferuf in Sourceforge habe ich gesehen.

Ich habe rumprobiert. Kein Ergebnis.

Aber eben kam noch eine Mail-Info aus dem Board rein.

Edit:

Das war die angefangensé Antwort auf deinen vorletzten Eintrag.

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