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Mimik

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Ich wage mich in meiner kleinen Studienreihe mal an ein recht schwieriges Thema - Mimik.
Wenn ich mich damit hier einmal ins Forum gewagt habe, kann ich nicht mehr zurück. wink.gif
Also hier ein allererster Versuch - Anhang.
Alles weitere wird etwas dauern. Da muss zunächst noch ein Skelett rein. Das ist eine Sisyphos-Arbeit.
Und dann ist das Rumzuppeln an den Knotenpunkten, bis man den richtigen Ausdruck hat, reine Glückssache.
Ich fürchte, unter Umständen lässt sich die Qualität des Anhang kaum noch verbessern.
Wir werden ja sehen.

 

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Keine Furcht!
Daran basteln sowieso nur die gewievtesten Profis.
Was Du da zu bieten hast, ist doch schon recht passabel so weit! Zum Beispiel das Zwinkern ist doch prima! Was mir fehlen würde, ist dreierlei:
Einmal das Gefühl, dass die muskelbewegten Lippen ihrerseits von einem beweglichen Kiefer abhängig sind. Sprich: Die Zähne gehen zwar mit der Unterlippe brav mit, aber das Kinn bleibt sogar beim "A" von "Hallo", dem Vokal mit der weitesten Kiefersenkung überhaupt, unbewegt am gleichen Ort.
Das andere geht ans "Eingemachte", reicht nämlich bis ins Modellieren zurück.
Es sind die Mundwinkel. Sie sind zwar für den Charakter typisch, ergeben sich so ausgeprägt aber erst durch das Schließen der Lippen. Wenn Du sie für das "O" nur starr wie sie modelliert wurden nach innen führst, ist das einfach zu unglaubwürdig. Ober- und Unterlippe werden in natura ja eigentlich durch die (gleichmäßige) Kontraktion eines Ringmuskels zugespitzt, der ihnen innewohnt. Die Mundwinkel, die, wie bei Deiner Figur nicht zuletzt auch für die Pausbäckchenbildung verantwortlich zeichnen, werden dagegen von mehreren Backenmuskeln jeder Seite aufwärts, zurück und abwärts bewegt bzw. in Position gehalten. Hier sind sie bereits in eine "Lächeln"-Position (also aufwärts/zurück) gesetzt.
Es ginge dementsprechend zunächst darum, weniger zu Pausbacken ausgeprägte Mundwinkel in ihrer Ruheposition zu modellieren und die dann erst zu derartigen Posen wie "Lächeln" oder "O-Sagen" zu veranlassen. Aber Achtung: beim Lächeln rutschen die Backen insgesamt (Muskelkontraktion!) schon etwas, wie dann beim Lachen völlig, nach oben und schieben dabei die Unterlider etwas weiter über die Augäpfel.
Ach ja, Zunge rausstrecken: Es sähe weniger mechanisch aus, wenn sich die Zungenform mit zunehmendem "Rausweg" dezent etwas abwärts krümmen würde ... und zurück umgekehrt.
Roman "Gesichtsanimation", erstes Tausendstelkapitel, Ende.

Du gehst ja gleich in die Vollen.
Ich wollte mich mit dem Startbeitrag selbst festnageln - nicht aufzugeben, wenn es schwierig wird.

biggrin.gif Du weißt ja, bei mir: Ganz oder gar nicht. Wie immer halt biggrin.gif
respekt.gif Hut ab vor Deinen Zielen!

Zunächst also nichts neues in der Mimik.
Der Beni (so nennt sich der Kerl im Video-Anhang) hatte erst noch eine termingebundene Aufgabe, wie man im Video sehen kann.
Aber ein klein wenig hatte das ja auch mit Mimik zu tun.
Dafür brauchte der Beni zunächst ein Skelett, und das ist das Problem. Für einen so kleinen Dicken ist das gar nicht so einfach.
Mir sind da auch etliche Fehler unterlaufen, aber auch Ungeschicklichkeiten, wo ich besonders schlau sein wollte.
Das im Verlaufe der Animationsarbeit zu korrigieren, hätte aber bedeutet: jeweils alles von vorn. Und da saß mit der Termin im Nacken. Ich hoffe, dass ich die Fehler hinreichend kaschiert habe (für den unbedarften Betrachter jedenfalls).
Ich hatte schon viel Zeit verloren, weil AoI immer wieder stehen blieb oder minutenlang hakte.
Wie schon an anderer Stelle berichtet, lag das am zugewiesenen HS für Java (die Erkenntnis sollten wir evtl. an passender Stelle posten, wo man das suchen würde).
Hier meine Erkenntnisse:
Java bzw. AoI nahm beim Start ca. 0,2 GB HS.
Nach dem Laden meines Projektes erweiterte sich der HS für Java auf ca. 0,9 GB.
Nach einiger Zeit Arbeit an der Animation waren die vorgegebenen 6 GB voll belegt, und sie wurden auch nicht wieder frei gegeben.
Das anschließende Rendern wurde nicht beeinflusst und braucht (nach Neustart berechnet) etwa 0,5 GB und schaffte 20 Bilder in der Minute 800x600.

Für das Thema Mimik bedeutet das, zunächst ein neues Skelett, denn die Mime-Posen sollen ja weiter verwendbar sein.

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Sehr herzig ist Dir das Filmchen (einmal mehr) gelungen, kbe! Und das mit Rechnerproblemen unter ohnehin vorhandenem Termindruck. Meine Hochachtung! Das tollste daran ist, dass Du es nun vorrangig in AoI umgesetzt hast. Deine Enkelin wird sich vermutlich sehr darüber freuen, auch wenn sie erst sehr viel später (und dann nur vielleicht) begreifen können wird, was ihr Großvater dafür zu leisten hatte.

Danke, danke, donkritzel.
Ich werden zunächst ein neues Skelett mit den gemachten Erfahrungen einbauen.
Die Beugen (Knie, Ellenbogen) sind es vor allem.
Noch unklar ist mir, wie ich das Verdrehen der Hände oder das Drehen des Kopfes löse.
Beim Drehen des Kopfes verdrillt sich der Hals auf unnatürliche Weise.
Schlimmer ist es noch bei der Hand.
Man darf nicht von dem schon gebeugten Arm ausgehen. Zunächst muss der gestreckte Arm Stück für Stück beim Oberarm beginnend bis zur Hand gedreht werden, um die Verdrillung in Grenzen zu halten. Dann aber ist das Beugen des Armes ein Kunststück.
Ich berichte weiter über meine Erfahrungen.

Wären die Gelenkstellen alle von gleichmäßig rundem Querschnitt, ließe sich eine tangierende Kugel (gleicher Textur) mittig hineinlegen und die ursprüngliche Mesh-Hülle an deren Äquator mit einem neuen Kantenloop ausstatten, den man mit ´Naht öffnen´ teilt und dem jeweiligen Bone mit Gewichtung 1 zuordnet. Die Kugel selbst müßte dem Gelenk mit 1 zugeordnet werden, das in ihrem Mittelpunkt liegt. So hatte ich das bei Spiros mal versucht.
Dieser Vorschlag funktioniert aber eben leider nur mit gleichmäßig kreisförmigem Querschnitt der Meshbereiche um das jeweilige Gelenk ...

Ja, habe ich auch schon mal so gemacht.
Geht aber hier nicht. Habs natürlich gestern versucht.

Die Grundstellung soll nun fertig sein (vorbehaltlich versteckter Fehler). Die Fehlermöglichkeiten sind ja unendlich, wie man aus der Netzdarstellung leicht entnehmen kann.
Ich habe viele Varianten probiert und verworfen. Der Arm (z.B.) ist ja ein kleines Wunderwerk. Relativ leicht kann man die Knochen zum Beugen (bzw. in der Schulter den Arm anlegen und vor strecken) einrichten. Aber dann kommt ja noch hinzu, dass man die Hand drehen kann, wobei keine Knitterreien entstehen dürfen.
Ähnlich die Wirbelsäule. Meine bisherigen Figuren hatten nur wenige Kantenringe je Körperteil. Dieser Knubbel hier ist aber sehr detailliert. Also bin ich schließlich zu der Variante gekommen, jedem Kantenring einen Kochen zu geben. Das angehängte Bild soll zeigen, dass das erfolgreich ist. Allerdings ist die Einrichtung der Posen aufwendiger als bei langen Knochen.
Aber das muss man wohl auf sich nehmen.
Aus Erfahrung der letzten Animation nehme ich mit, dass es vorteilhaft ist, dann mit relativen Pose-Spuren zu arbeiten.
Z.B. beim Laufen die Beine und den Oberkörper als absolute Spur linear animieren. Dazu dann Kopf und Arme als relative Spuren interpoliert hinzufügen.
Genauso müsste das Gesicht eine relative Spur für den Ausdruck bekommen.
Das funktioniert hervorragend.
 

 

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