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U-Bahnhöfe mit Fraktal-Muster erstellt mit aoi

U-Bahnhöfe (bearbeitet):




Hallo biofreak,
auch hierfür meine neidlose Anerkennung!wow.gif
Doch auch bei Deinen U-Bahnhofansichten meine Frage, ob die fraktalen Texturen per imagemapping entstanden sind, oder ob Du sie tatsächlich, wie ich Dich verstehe, in AoI irgendwie gezaubert hast.
Der Tonnengewölbe-Bahnhof gefällt mir besonders gut. Da wirkt die Fraktaltextur, als ob Du sie mit Bump- oder Displacementeinstellung aufgebracht hast. Stimmt meine Vermutung?
dk

Vielen Dank. Ich habe leider ein Missverständnis erzeugt. Die fraktalen Texturen sind per imagemapping entstanden. Ob man das auch mit prozeduralen Texturen machen kann, weiß ich nicht. Ich bin leider kein aoi-Profi. Ich habe den einfachsten Weg gewählt. Fraktal-Bilder per immagemapping auf Säulen, Wände etc. aufbringen schien mir der einfachste Weg zu sein.
Auch beim Tonnengewölbe-Bahnhof ist die Fraktaltextur per imagemapping entstanden. Es handelt sich um ein 3d-Fraktal, gerendert mit Mandelbulb3d. Dort habe ich Kameraposition und Beleuchtung so gewählt, dass es bei der Verwendung als Textur möglichst "echt" wirkt.

Echt cool trotzdem pleased.gif
Es gab in AoI auch mal ein 3D-Mandelbrot-Plugin. Lief damals nur extrem langsam, glaub´ ich. Ich weiß auch nicht, ob es mit der aktuellen Version noch verwendbar wäre.
Die derzeit aktiven Macher haben aber eine Überarbeitung aller vorhandenen Plugins auf aktuelle Verwendbarkeit vor. Nur: das kann natürlich dauern.
Ich hoffe jedenfalls sehr, dass ich die alten Posts zu diesem Plugin aus den verbliebenen Resten der alten Boardthreads noch zusammensetzen und irgendwie hier wieder einstellen kann. Waren faszinierende Bilder dabei, soweit ich erinnere.
Imagemapping ist auch meinen Kenntnissen nach wohl die einfachste/schnellstmögliche Lösung in AoI und wie man an Deinen Bildern sieht effektiv.
AoI bietet allerdings auch die Möglichkeiten, per Bumpmap optisch eine dreidimensionale Oberfläche vorzugaukeln, oder per Displacementmap ein entsprechend feinmaschiges Mesh tatsächlich zu verformen. Dazu sind Graustufenbilder in den entsrechenden Rähmchen zu postieren. Im Handbuch wird das unter Texturen gestreift (wenn man weiß wo man suchen muß). Deshalb hat Vid vor längerem schon ein Kurztutorial dazu verfasst. ... Wird höchste Zeit, dass ich dazu komme das Zeugs hier soweit noch vorhanden zu reaktivieren ...rolleyes.gif
Edit: So, zum Glück hab ich es vergleichsweise schnell gefunden. Dieses Bild u. Text Tutorial ist jetzt im Bereich Beiträge aus dem Alten AoI Board unter Tutorien für AoI mit dem Titel Gitarrenplektron per Displacementmap gestalten eingestellt!

Zuvor müsste ich erst einen Weg finden mit Mandelbulb ein verwendbares Graustufenbild zu erzeugen.
...feinmaschiges Mesh... das hört sich sehr aufwändig an. So als würde man damit nur noch sehr langsam arbeiten können. In einem Youtube-Tutorial wurde der Computer deutlich langsamer, als mit einem detailreichen Mesh gearbeitet wurde.
vg biofreak

Ja, das ist klar: Je mehr Berechnungen vom Computer angestellt werden müssen, um so eher bemerkbar verlangsamt sich natürlich der Programmablauf. Auch die stärksten Supercomputer und Renderfarmen kämpfen mit dieser Tatsache irgendwann. Daher ist man schon bei der Erstellung z.B. des Meshes einer Spielfigur, die ja so gut wie in Echtzeit reagieren können soll, darauf bedacht möglichst sparsam mit den verfügbaren Resourcen umzugehen. Als Alternative zum Displacement, bei welchem das Netz ja in seiner Stuktur verändert wird, hat man darum die Bumpmap ersonnen. Dabei handelt es sich um Textureigenschaften die durch Verwendung errechneter Schattenwürfe rein optisch vorgaukeln, das eine Oberfläche auf sich selbst Schattenwürfe durch Höhenänderungen erzeugen kann, obwohl die texturtragende Meshstruktur unverändert in ihrer ursprünglichen Beschaffenheit bleibt. Wenns also schnell aber nicht allzu detailliert sein muß, ist Displacement nicht der Kandidat der Wahl, dagegen aber, um komplexe Oberflächen auf vergleichsweise faulem Wege schnell erzeugen zu können, etwa für Stadtansichten, in die sogar die Kamera hineinkurven kann, sehr wohl.
Die dafür nötigen Graustufenbilder können in den meisten Bildbearbeitungsprogrammen heute aus Farbbildern problemlos erstellt werden. Wenn Du also in Mandelbulb ein Ergebnis als 2D-Farbbild gerendert hast und dort keine Wandlung in ein Graustufenbild (z.B. durch einen entsprechenden Render-Filter) möglich ist: Ab mit dem gerenderten Bild in ein Bildbearbeitungsprogramm. Da geht das sicher.pleased.gif

Klar, man kann mit so ziemlich jedem Bildbearbeitungsprogramm aus jedem Bild ein Graustufenbild erstellen. Aber dieses Bild ist dann nicht zwangsläufig eine sinnvolle heightmap. Licht und Schatten an dreidimensionalen Objekten kann zu merkwürdigen Ergebnissen führen. Das Problem hatte ich vor einigen Jahren, als ich mit Terragen ein wenig herumspielte. Aber ich bin sicher, dass man mit Mandelbulb brauchbare Bilder erstellen kann.

Zweifellos hast Du recht, was die Verwendbarkeit von mit normal abgelichteten Licht- und Schattenverteilungen entstandenen Graustufenbildern für Heightmaps angeht. da hab ich einen Knick bei mir im Nachdenken übersehenredface.gif, denn von jedem der meist 256 Stufenwerte wird ein spezieller Höhenversatz bewirkt.
Es ist (für meine grauen Zellen) einfach schon zu lange her, das alte Board, wo zu diesem Thema was zu finden war.
Ich fürchte aber, davon ist außer Vids Burgbergversuch zu Brigittes Burg und seinem Plektron-Tutorial nichts weiter erhalten geblieben, als mir meine Portierungsversuche vor genau einem Jahr von einem Datencrash weitestgehend zerhäckselt wurden.
Mich würde interessieren, aus erster Hand ein paar Einzelheiten zu Mandelbulbs Möglichkeiten zu erfahren, hab aber leider keine Freiräume das Programm selbst zu erforschen.
Hättest Du vielleicht Lust dazu hier im Board ein wenig zu berichten?
Das Apfelmännchen von AoI scheint ja zu ruhen, derzeit.
Den passenden Thread hat rocky mit ´Weitere 3D Programme´ dazu lange schon angelegt. Ein eigener Unterordner für ´Mandelbulb´ wäre von mir gleich erstellt, wenn es dir nicht selbst möglich ist ... cool.gif

Ist eine sehr schöne Idee und ausbaufähig.